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Frostfang

Untersuchung zur Wirkung visueller Elemente auf das Spiele-Erlebnis im Spiel "Frostfang"

Masterarbeit von Anika Jasmin Schedler, betreut von Prof. Dr. Thomas Rist und und Prof. Jens M端ller

Untersuchung zur Wirkung auditiver Elemente auf das Spiele-Erlebnis im Spiel „Frostfang“

Masterarbeit von Tobias Wendzel, betreut von Prof. Dr. Thomas Rist und und Prof. Jens M端ller

UI-Design und innovative Navigationstechniken in der Spieleentwicklung

Masterarbeit von Mara W端nsch, betreut von Prof. Jens M端ller und Prof. Dr. Thomas Rist

Barrierefreiheit in Spielen am Beispiel eines HacknSlays

Masterarbeit von Julian Peter, betreut von Prof. Jens M端ller und Prof. Michael Hebel

Das Spiel Frostfang

Blackscape

Der Welt steht der dreij辰hrige Winter bevor Ragnar旦k beginnt. Auch du hast den Ruf Heimdalls vernommen. K辰mpfe als Hirsch, B辰r oder Wolf. Verbessere Deine F辰higkeiten in der Skillschmiede. Meistere die neun Levels von Yggdrasil. Begebe Dich nach Muspellheim, Asgard, Fen, Utgard, Helheim, Niflheim, J旦thunheim, Nadir und Wigrid.

Visuelle Elemente

Die hier Arbeit von Anika Jasmin Schedler besch辰ftigt sich mit den visuellen Elementen einer Spielewelt und deren Wirkung auf einen Spieler w辰hrend einem Spiele-Erlebnis. Zun辰chst wurden hierzu die visuellen Einfl端sse von Lichtquellen in verschiedenen Spielen untersucht. Die Studie selbst wurde durch Erhebung von Messdaten in Form von Hautleitwert und Pulsdi鍖erenz, sowie einer Selbstauskunft der Probanden in vier verschiedenen Testgruppen durchgef端hrt. Nachfolgend wurden die gewonnenen Daten im Hinblick auf eine Veranderung in der Stimmung w辰hrend dem Spielen eines Levels des Spieles Frostfang untersucht. Eine multivariaten Varianzanalyse konnte hierbei keinen signifikanten Einfluss auf die Emotionen der Probanden durch Beleuchtung best即 atigen. Allein Tendenzen sind zu verzeichnen, welche mit einer umfangreicheren Studie m旦glicherweise signifikanter ausfallen.

Auditive Elemente

Die Arbeit von Tobias Wendzel untersucht die Wirkung auditiver Elemente auf das Spiele-Erlebnis im Spiel Frostfang. Dazu wurde eine Studie durchgef端hrt, in der zum einen die Hautleitf辰higkeit und die sequentielle Pulsdierenz, zum anderen eine Selbstauskunft zum Benden von 43 Probanden analysiert wurde. Diese wurden hierbei in vier Gruppen geteilt. Mit Hilfe einer multivariaten Varianzanalyse konnte gezeigt werden, dass die Musik einen signikanten Einuss auf die erlebten Emotionen hat. Weiterf端hrende Tests zeigten zudem, dass die Musik ein st辰rkerer Faktor als die Beleuchtung ist und dass sich zwei von drei erzeugten Emotionen mit signikanter Zuverl辰ssigkeit gezielt hervorrufen lassen.

UI-Design und Navigation

Die Masterthesis von Mara W端nsch er旦rtert die Grundlagen des User Interface Designs im Kontext von Spieleinterfaces und deren zeitlicher Entwicklung. Basierend auf diesem Wissen wird f端r ein bereits bestehendes Konzept innovative Minimap Entw端rfe erarbeitet. Zudem wird eine Interface Element Klassifizierung anhand eines bereits bestehenden Ansatzes erl辰utert. Da der praktische Teil dieser Arbeit auf dem Masterprojekt Frostfang beruht, bei welchem es sich um einen Spielprototypen aus dem Genre HacknSlay handelt, wird zus辰tzlich die Entstehung und das Interface Design dieses Genres genauer analysiert. Darauf aufbauend werden verschiedene Visualisierungen der Minimap bez端glich ihres Detailgrad, Informationsgehalts und Intuitivit辰t beleuchtet. Abschlieend werden, nach einer Bewertung des bestehenden Interface Designs von Frostfang, diese Erkenntnisse w辰hrend einer Neukonzeption der Minimap praktisch angewendet. Hierf端r werden mithilfe einer einf端hrenden Recherche, drei Low Fidelity Prototypen erarbeitet, welche mittels einer User Befragung bewertet werden. Durch die Analyse der Befragungsergebnisse werden daraufhin zwei High Fidelity Prototypen f端r jenes Konzept mit den besten Ergebnissen umgesetzt.

Barrierefreiheit

Die Umsetzung der Masterarbeit Barrierefreiheit in Spielen am Beispiel eines HacknSlays von Julian Peter soll einen getesteten Prototypen enthalten, der nach M旦glichkeit einen oder mehrere Wege testet, wie die Spielbarkeit f端r Blinde und Sehbehinderte gew辰hrleistet werden kann. Der Prototyp wird in der Unreal Engine auf Basis des Spielprototyps Frostfang angelegt. Zus辰tzlich zu diesen Kernzielen wollen wir das Spiel als Lernanwendung nutzen, um den anderen Spielern die Problematik des Handicaps n辰her zu bringen. Daf端r soll das Spiel auf grafische Weise angepasst werden. Dar端ber hinaus wird ein Konzept f端r ein taktiles Interface entwickelt, dass die Minimaps von Spielen f端r Sehbehinderte zug辰nglich machen soll. Dabei wird mittels einer physischen Repr辰sentation 端berpr端ft, ob diese Zielf端hrend ist und die Spieler unterst端tzen kann.